[첫화면으로]StarCraft기초강좌/저그대테란

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저그 대 테란

원문: [클리앙 강좌게시판]

1. 유닛
2. 초반전
3. 중반전
4. 후반전
5. 컨트롤 팁

1. 유닛

2. 초반전

일반적으로 저그로 테란 이기기는 매우 어렵습니다. 마린의 천적 유닛인 러커의 천적이 마린이 되버린 요새는 어떻게 테란을 이길지 막막하기 까지 합니다. 하지만, 분명히 테란도 하나의 종족이고, 저그도 상당한 발전을 통해서 테란을 상대로 어느정도 선전하고 있는 중입니다.

사실 저그는 컨트롤이라는게 그다지 중요하지 않은 종족입니다. 철저히 게임의 운영을 통해서 승부를 보는 종족이지요. 사실 테란을 상대하더라도 저그의 특성은 그리 다르지 않습니다. 상대를 견제하면서 자신의 힘을 키워서 정면 승부를 하는 것이죠. 오히려 테란 상대로는 어려운 싸움인 만큼 그 특성을 더욱 극대화 시켜줘야합니다. 하지만, 타 종족과의 싸움과는 다르게 테란 상대로는 하나의 전제가 더 붙습니다. 수비를 철저히 해서 밀리지 않을 것 이죠.

일반적으로 저그는 게임의 주도권을 쥐고 싸우는 종족입니다. 뮤탈로 견제를 해줘서 자원 근처에 캐논이나 터렛을 강요하고, 러커를 보여줌으로써 빠르게 디텍팅 수단을 확보할 것을 강요하죠. 속도업된 오버로드를 들이밀면서 폭탄 드랍에 대한 대비로 예비병력을 본진에 남겨둘 것을 강요하기도 하며, 가디언이나 디파일러, 울트라등을 통해서는 상대종족에게 수비만 하고 있을 것을 강요합니다. 하지만, 테란은 기본적으로 수비가 강한 종족 답게 저그의 견제를 큰 무리 없이 막아냅니다. 프로토스가 저그의 견제를 막는 것에만 총력을 기울여서 견제나 공격에는 신경도 쓰지 못하는 것과는 달리 테란은 저그의 견제를 막아내면서도 여력이 생겨서 저그에게 치명적인 견제를 가할 수 있는 종족이지요. 꾸준한 정찰만 이루어진다면, 테란은 저그가 앞마당 이외의 멀티는 먹지도 못하도록 드랍십으로 견제해 줄 수 있습니다. 그러면서 자신은 수비라인을 넓혀가면서 앞마당까지 확보할 수 있지요.

같은 자원을 먹으면, 프로토스가 저그보다 유리합니다. 그런데, 마찬가지로 같은 자원을 먹으면 테란이 프로토스 보다 유리하지요. 즉, 같은 자원을 먹으면 테란은 저그에게 많이 유리합니다. 즉, 저그의 '견제를 하면서 멀티를 늘려간다'는 기본적인 전략이 무너진 이상 저그는 테란을 이길 수 없다는 것입니다. 더 이상 뮤탈로 괴롭혀주면서 멀티 먹으면 필승. 러커 드랍 좀 해주면서 멀티 먹고 울트라 뜨면 필승. 이런 마인드는 통하지 않는 다는 것이지요. 뮤탈이 견제 좀 해보려고 날아가보면 하아~ 소리와 함께 어느샌가 마린메딕이 달려오고, 그 마린 메딕을 피해보려고 하면 어김없이 터렛이 배치되어 있습니다. 여의치 않아서 뺐다가 다시 들어가보면 터렛은 보강되고, 마린 메딕은 늘어나서 점점 찌를 구석이 없다가 결국 뮤탈은 두 세번 날아다니다가 쓸모 없어 지고, 시간도 벌어주지 못해서 테란의 공격에 저그가 밀려버리게 되죠. 러커를 드랍하더라도 SCV들이 도망가기는 커녕 러커를 때려 잡는 (..) 일도 벌어지게 되고, 사실 러커 드랍할때 쯤이면 탱크에 잘하면 베슬까지도 나와버리죠. 탱크가 없으면 벙커가 버티고 있고.

견제가 안통하니, 견제의 가장 주된 목적. '견제 병력이 다 죽어도 시간만 벌면 된다.'가 달성되지 못하게 되고, 벌지 못한 시간만큼 테란은 일찍 드랍십을 날리거나 중앙으로 진출해서 겨우 완성된 저그 멀티를 가볍게 날려주고 본진으로 조여옵니다. 그러면서 자기는 멀티를 하구요. 저그가 멀티 하나 내주면서 시도한 필살의 견제는 컨트롤 좋은 테란 병력에게 막혀버리는 일이 다반사이고.. 때문에 저그는 테란을 이길 수 없는 건가? 라는 말 까지 나오게 되죠.

하지만 생각해보면, 저그가 견제하면 테란은 이를 수비하고 역으로 저그를 견제하고, 저그는 이 테란의 경제에 게임의 주도권을 테란에게 내주고 질질 끌려가게 됩니다. 그런데 다시 한 번 생각해보면 저그의 견제를 수비하고 역으로 저그를 견제하는 테란을 다시 저그가 수비해낸다면 저그는 게임의 주도권을 여전히 자신이 가지고 있게 됩니다. 다시 견제를 시도할 수도 있고, 최소한 멀티 하나 쯤은 지켜낼 수 있게 되죠.

테란을 찔러도 찔리지 않는 다면, 테란이 찌르는 것에도 찔리지 말아야 합니다. 그럼 최소한 지지는 않겠죠. 그래서 견제를 하면서 멀티를 늘려나가는 저그의 대전제에 수비를 잘 할 것 이라는 전제를 하나 더 추가해야 된다는 것입니다.

게임을 시작하면, 정석적인 2배럭 빌드만 가도 좋은 승률을 보장하는 테란과 달리, 저그는 상당한 선택을 두고 고민해야 합니다. 9드론 스포닝, 12드론 스포닝, 12드론 언덕해처리, 12드론 앞마당 해처리 등등 최소 4개의 빌드에서 10드론, 11드론 등의 절충안까지 다양한 선택이 있죠. 문제는 어떤 선택을 하더라도 안정적인 정석의 선택은 없다는 것입니다. 9드론을 시도했는데 막혀버리면 드론 숫자가 적은 저그는 심하게 암울해지죠. 12드론 스포닝이나 12드론 언덕 해처리는, 본진 자원으로 테란을 초중반까지 상대해야 된다는 단점이 있죠. 12드론 앞마당은 벙커링, 불꽃테란, 언덕탱크 등에 시달릴 위험성이 있습니다.

5~8드론 빌드를 제외하면 가장 도박적인 선택인 9드론 빌드는, 9번째 드론으로 스포닝 풀을 건설한뒤 나오는 저글링 6마리로 테란을 흔드는 전략입니다. 본진간의 거리가 지나치게 먼 경우만 아니라면 대부분 마린이 2~3기 이하일때 저글링이 도착하기 때문에 마린에게 지속적인 손실을 주어서 모이지 않게 할 수 있고, 테란의 테크를 느리게 해주면서 자신은 빠른 테크트리를 확보해서 빠른 러커로 끝장을 볼 수 있는 전략이죠. 9드론 스포닝의 핵심은 마린을 계속 잡아주는 것입니다. SCV는 건물을 건설하러 나온 SCV 정도만 잡아줄 수 있을 뿐, 자원을 채취하는 SCV는 언터쳐블 입니다. 결코 프로브나 드론하고 동급 일꾼으로 생각해서는 안됩니다. SCV는 체력만 쌘게 아니라 연사력도 마린급입니다. 하지만, 마린은 프로브나 드론과 같은 체력에 공격력만 SCV급입니다. (...) 저글링하고 눈만 마주쳐도 도망가야 되는 존재입니다. 즉, 혼자 있을 때는 아무것도 아닌 유닛입니다. 모이지만 않으면 전혀 무섭지 않죠. 만약에 마린이 모이지 않는 다면, 테란은 마린이 모일 때 까지 아무것도 하지 못합니다. 공격도 견제도 수비도 모두 마린이 있어야 가능하지요. (8드론 이하를 포함한) 9드론 저글링의 첫번째 목적은 마린이 모이지 않게 해서 테란을 꼼짝못하게 할 것 입니다. 가능하다면 저글링과 마린을 계속 바꿔주어도 됩니다. 저글링은 싸고 많이 나오는 유닛이며, 마린보다 모으기가 훨씬 쉽습니다. 8기 정도의 저글링이 8기 정도의 마린과 싸워서 서로 전멸시키거나 마린 1~2기정도만 남겨준다면 그건 저그에게 대단한 이득입니다. (메딕과 스팀팩이 받쳐주는 마린 8기는 저글링 한부대도 손실 없이 잡을 수 있다는 것을 생각하세요.) 사정거리도 짧고 스팀팩도 없고 메딕도 없는 마린일때 미리 잡아주자는 겁니다.

그러면서 저그에게는 멀티를 하거나, 해처리를 늘려서 저글링으로 끝내거나, 아니면 테크트리를 올리는 선택이 있을 수 있습니다. 일반적으로는 테크트리를 올려서 러커를 빨리 뽑는 선택을 하게 되는데, 해처리 하나에서 테크를 올리는 만큼 러커가 빠르게 나오며, 저글링에 의해서 지속적인 타격을 입은 테란은, 러커 까지 상대할만한 수비력이 없기 때문입니다. 또, 9드론은 드론 숫자가 적기 때문에 (9드론에서 스포닝 하나, 가스 하나 지었으니까 드론 7마리입니다.) 해처리를 짓거나 멀티를 하면 드론 숫자도 줄어 들고 자원 채취도 점점 안좋아지게 되지요. 하지만, 러커가 막히는 것 보다는 괜찮은 미래를 보장해주기 때문에, 테란의 대응이 좋다면 러커 보다는 멀티를 선택하는 것이 좋을 수도 있습니다. 하지만, 테란에게 최소한의 피해는 입혀야 멀티가 위협없이 안정화 될 수 있겠죠.

만약 9드론이 조기에 발각되서 SCV등에 원천봉쇄당해서 마린도 못잡고 테란 본진도 구경 못하는 상황이 되면 저그는 상당히 암울해지게 됩니다. 저글링 생산을 중단하고 최대한 러커를 빨리 생산하는 정도의 선택 밖에 없고, 경험이 많은 테란은 그것을 알고 있기 때문에 러커 방비만 해주면 가난한 저그는 쉽게 잡을 수 있게 되지요. 하지만, 9드론 저글링이 성과 없이 막혓을때, 멀티를 선택하는 것은 너무 위험합니다. 드론 숫자가 너무 적어서 멀티를 활성화 시키키도 어렵고, 결정적으로 멀티 수비할 성큰 짓는 것도 어렵기 때문이죠. (성큰에는 자원 + 드론이 소모됩니다.) 성큰 짓다 보면 테크트리가 늦어서, 겨우 레어 올리고 있는데 탱크가 성큰 두드리는 악몽 같은 상황이 발생할 수 도 있지요. 때문에, 최소한 러커정도는 뽑아서 테란을 잠시라도 압박해주고, 좀 어렵더라도 드랍이나 빈집 털이등으로 활로를 찾는 수 밖에 없습니다. 못이겨서 gg를 쳐야될 상황은 아니더라도 게임이 어려워 질 것은 감수해야 된다는 거죠. 9드론 저글링이 성공한 뒤에 러커로 가볍게 끝낼 수 있는 것에 대한 반대급부 정도로 이해하시면 될 듯 합니다. 확실한건 9드론은 그 이하 드론 저글링 보다는 미래가 덜 암울하다는 것이죠. (그래서 쓰이는 것이기도 하고)

언덕 해처리는, 초반에 오버로드가 바로 정찰에 성공했는데 오버로드 감추는데 실패해서 테란이 저그 위치를 조기에 파악했다던지, 로템에서 12시 - 2시 정도로 가깝다던지 해서 앞마당 해처리를 펼치기에는 위험부담이 있다고 생각했을때 사용합니다. 벙커링에도 당하지 않고, 이후 마린메딕 러쉬도 언덕 성큰으로 쉽게 막을 수 있다는 장점이 있죠. 하지만, 앞마당 확보하는 타이밍이 애매해진다는 것이 최대 단점이 됩니다. 해처리 상태에서 앞마당까지 펼치게 되면, 언덕 성큰 라인이 수비할 수 없는 범위에서 마린 메딕이 멀티를 공격할 가능성도 있고, 그렇지 않다고 해도 3해처리 플레이 이기 때문에 테크트리가 늦어지게 됩니다. 그렇다고 일단 레어를 올려서 뮤탈이나 러커를 뽑은 뒤에 멀티를 하자니, 본진 자원으로만 확보하는 저그 병력은 초라할 수 밖에 없습니다. 즉, 언덕 해처리는 안정적이기는 해도 강력함이 없기때문에, 안정적인데도 저그의 정석이 될 수 없는 것입니다. 오히려 대 테란전의 정석은 12드론 앞마당 해처리 쪽에 가깝습니다.

언덕해처리는 결국 앞마당 해처리를 펼치는 타이밍의 싸움입니다. 우선, 본진이 해처리 상태일때는, 상대가 원배럭이 아니라면 언덕 탱크 등의 위협은 어느정도 덜을 수 있습니다. 중요한건 마린메딕의 공격을 어떻게 차단할 것이냐는 거죠. 일반적으로 마린 메딕 진출 타이밍 이전에는 앞마당 해처리가 펴지고 성큰 수비 라인을 아슬아슬하게 펼칠 수 있습니다. 하지만, 상대가 진출타이밍을 좀 빨리 잡는 다면 위험할 수도 있습니다. 저글링으로 테란의 동태를 파악하고, 수비가 힘들다 싶으면 거의 완성된 해처리라고 해도 과감하게 포기해야 합니다. 단, 빠른 타이밍에 찔러주는 테란 병력은 생각외로 부실해서 저글링 만으로도 상대가 가능할 수 있습니다. 보유한 저글링이 많다면 생산되는 병력과 함께 테란 병력을 공격해주는 것도 나쁘지 않습니다. 테란의 찔러보는 공격을 부러뜨려 버린다면 그 게임은 저그가 상당히 유리해집니다. (이는 모든 빌드에서 마찬가지입니다.)

만약 빠른 뮤탈이라면, 7기 정도 타이밍에 찔러주는 것이 좋습니다. 뮤탈 7기는 SCV를 한방에 파괴할 수 있는 최소의 숫자이기 때문에 가장 효율적으로 견제를 할 수 있는 숫자이기도 합니다. 상대의 자원 구역이 수비대상이 아니라면 신나게 찔러주면 됩니다. 프로토스나 테란이나 별 차이 없죠. 도망만 잘 치면서 두들겨 주면 됩니다. 일반적으로는 터렛정도는 지어서 수비하기 마련인데, 터렛 숫자가 좀 적더라도 본진 자원 만으로 뽑은 뮤탈이기 때문에 터렛을 부수려고 하는 것은 그리 좋은 선택은 아닙니다. 테란 진영을 돌아다니면서 건물 짓는 것을 방해해주고, 터렛의 수비범위가 미치지 않는 곳에서 계속 쳐주면 됩니다. 어차피 이 공격은 치명적인 공격은 될 수 없습니다. 멀티를 할 시간을 버는 것이 목적이지요. 무서운 것은 뮤탈이 찔러주기 전에 찌르는 테란의 공격입니다. 물론 수비할 수 없을때 테란이 찌른다면 멀티 취소해야 되기 때문에 게임이 다소 말릴 수는 있습니다만, (멀티를 먹지 못하고 취소한다는 것은 테란과 같은 자원으로 싸워야 함을 의미합니다.) 뮤탈로 견제를 해서 시간을 벌어주는데 성공한다면 어느정도 게임을 대등하게 끌어 갈 수 있습니다.

러커를 확보한다면, 저글링을 어느정도 다수를 뽑아주어야 합니다. 앞마당을 먹지 못하고 뽑기 때문에, 가스를 먹지 않는 저글링이 좋은 조합이 될 수 있습니다. 러커와 저글링의 조합은 마린 메딕 조합에게 상당히 강력합니다. 수비를 하는 정도가 아니라 상대 병력을 상대의 본진까지 밀어낼 수 있죠. 만약 저글링 숫자가 많거나 테란이 조금이라도 실수하면 부대단위의 마린 메딕을 몰살 시킬 수도 있습니다. 그러면 게임은 저그에게 상당히 유리해집니다. 물론 테란 병력이 무섭지 않을 타이밍에는 멀티를 꼭 해주어야 합니다.

시작하고 앞마당 해처리를 먹는 전략은 정석에 가깝습니다. 테란의 초반 공격에 약할 수는 있지만, 초반 공격에 피해를 입지 않는 다면, 중반부터는 매우 강력해 질 수 있기 때문이죠. 테란이 아무리 강하다고 해도, 앞마당을 먹고 가스가 2개 확보되면 저그가 테란보다 유리합니다. 이후 뭘 하더라도 자유롭게 할 수 있는 상황이 되죠.

앞마당 해처리를 먹는 저그에게 최대 위협이 되는 것은 역시나 벙커링 일 것입니다. 벙커링을 막기 위해서는 드론을 동원해야 합니다. 벙커가 지어지는 즉시 드론을 최소 4기에서 그 이상까지 끌어서 앞마당에 내려옵니다. 아마 그 때쯤이면 앞마당 멀티가 완성되기 때문에 일 못하는 손실은 크지 않습니다. 내려온 드론의 첫번째 목표는 건물을 짓는 SCV입니다. 반응이 빨랐다면 SCV가 벙커링을 포기하고 귀환할 수 있습니다. 벙커가 지어졌는데 벙커링이 실패하면 테란이 힘들어지기 때문이죠. 하지만, 상대가 BBS 테란이거나 SCV를 2기 이상 동원하거나 하면 벙커링을 기어이 성공시킬 수도 있습니다. 우선 드론이 내려올때 한 기 정도는 반드시 크립 콜로니를 지어주어야 합니다. 성큰은 가장 강력한 방아 건물이기 때문에, 벙커에도 이깁니다. 드론으로 벙커가 완성되기 전에 막아내는 것이 최선이기는 하지만, 벙커가 완성될때를 대비해서 크립 콜로니 하나쯤은 보험으로 지어주는 것이 좋습니다. 그 크립콜로니는 이후에도 쓸 수 있기 때문에 큰 낭비는 아닙니다. 만약 드론 보내는 것이 늦었거나 벙커링이 빨랐거내 해서 벙커 완성되는 것을 막지 못한다고 생각된다면, 달려오는 마린을 잡아주는 것이 좋습니다. 첫번째 마린만 잡아주더라도 저그는 시간상으로 커다란 이득을 보게 됩니다. 어쨌든 이렇게 막아주면서 본진 해처리와 앞마당 해처리에서는 최대한 빨리 저글링을 뽑아줍니다. 벙커가 완성되었다면 성큰과 함께 공격해서 부숴줍니다. 다만, SCV가 고치는 벙커는 좀처럼 부서지지 않기 때문에 SCV를 저글링으로 공격해줍니다. 보통은 도망갈텐데 벙커 치면 다시 돌아오기 때문에 그 때 잡아주면 됩니다.

앞마당이 완성되면, 이후 테란의 찌르기를 막아야 하는 과제가 안겨집니다. 마린 메딕이 한부대를 넘어서는 타이밍에 찔러주는 찌르기는, 굳이 앞마당을 파괴하겠다는 의도 보다는 저그를 압박해주고 진출을 늦춰주겠다는 의도이지만, 그렇다고 수비를 안했다가는 찌르기 공격에 찔려서 게임을 져버리기 때문에 성큰 정도는 지어주어야 합니다. 저글링으로 상대의 진출을 계속 파악해주면서 성큰의 수량을 조절해주어야 합니다. 일반적으로 성큰 4개 정도면 저글링과 함께 싸워서 마린 메딕 정도는 쉽게 막아낼 수 있습니다만, 자원적인 타격이 적지는 않습니다. 만약 상대가 3배럭 불꽃 테란이라면 성큰 4개로는 매우 힘들 수도 있습니다. 이럴 때는 앞마당의 드론을 다 동원한다는 각오로 성큰을 지어주는 것이 좋습니다. 지어놓고 상대가 공격을 안하면 그건 자원 낭비이지만, 3배럭 불꽃 테란은 공격을 반드시 하고, 때문에 낭비가 되지 않는 다고 생각하세요. 물론 성큰이 많으면 테란이 무리한 공격을 하지는 않겠지만, 그 정도로도 큰 이득입니다. 물론 가장 좋은건 상대가 뚫을 수 있을 만한 성큰 숫자를 유지해서 상대가 달려들게 한다음 그걸 전멸시키는 것이겠죠. 때문에 저글링을 좀 숨겨놓거나 버로우 시키거나 (버로우는 스캔 때문에 큰 성과를 거두기는 어렵습니다.) 해서 상대가 예상치 못한 병력의 전멸을 노려볼 수 있겠죠.

찌르기를 막았다면, 진치고 있는 테란 병력을 뚫을 생각을 해야 합니다. 만약 그 병력을 지나치게 오래 놔두게 되면 탱크가 추가되면서 입구가 막혀버리게 되지요. 그 병력을 물러나게 하는 방법은 뮤탈과 러커, 2가지가 있습니다.

뮤탈 체제는 위의 언덕 해처리에서 설명한 것과 크게 다르지 않습니다. 다른 점이라면, 좀 더 많은 숫자가 모이기에 터렛 정도는 우습게 부수게 되고, 때문에 테란 병력이 귀환할 수 밖에 없다는 것이죠. 벙커 정도만 조심한다면 앞마당을 먹은 뮤탈의 견제는 테란에게 상처를 꽤 많은 곳에 남겨줄 수 있습니다. 그 만큼 시간을 버는 효과도 좋기 때문에, 다른 곳에 멀티를 확보하거나 히드라체제로 전환하는 등의 전략을 세울 수 있겠죠. 보통은 다른 곳에 멀티를 확보하고나서 러커를 확보하는 정도의 타협안을 선택하지만, 의외로 러커를 안 쓰고 뮤탈만으로 게임을 진행할 수도 있습니다. 사이언스 베슬에 약할지언정 마린에게는 약하지 않은 뮤탈을 이용하겠다는 것이지요. 물론 다른 곳에 멀티를 먹는 것은 필수입니다만, 뮤탈이 한 부대를 넘어서게 되면 드랍십 견제로 부터는 최소한 멀티는 안 깨지면서 수비해낼 수 있고, 드랍십이 막혀서 초조해진 테란이 (앞마당만 먹어도 저그가 유리한데, 다른 곳에 멀티까지 먹으면 테란은 무지하게 괴로워집니다. 그걸 가만히 놔둘 수가 없죠.) 상당한 규모의 마린 메딕을 파병하다가 중간에 뮤탈에 짤라 먹혀서 전멸해버리는 상황이 발생할 수도 있죠. 이는, 러커를 생각하지 않은 뮤탈의 규모가, 테란이 당해본 적이 별로 없을 만큼 많이 나오기 때문입니다. 이런 전술도 사용해볼만은 하지만, 베슬이 나오기 시작하면 온리 뮤탈은 한계가 있다는 것을 명심하세요. 베슬이 나오기 전 까지 다수의 멀티를 확보하는 것이 좋습니다. 이후에는 저글링 물량이나 늦은 러커 정도로 테란을 상대합니다.

앞마당을 먹고 나서 러커 체제는, 테란 병력을 물러나게 하면서 동시에 중앙을 장악하게 됩니다. 그러면 이동 경로가 모두 확보되기 때문에 다른 멀티를 수월하게 확보할 수 있습니다. 다만, 러커만 가지고는 테란 병력을 물러나게 하기 힘들고 오히려 러커가 잡히거나 할 수 있기 때문에, 한 부대 이상의 저글링은 있어야 합니다. 저글링이 빠르게 테란 병력의 퇴로를 차단하고 러커로 테란 병력을 몰아넣을 수 있는 것이죠. 테란이 후퇴하면서 저그 병력에게 피해를 주기 보다는 오히려 테란이 피해를 걱정해야 되기 때문에 저글링의 유무는 매우 큰 차이를 불러옵니다. 히드라는 업그레이드 하는 시간이 있기 때문에, 초반에는 러커와 저글링의 조합을 이용해 줍니다.

러커로 병력상 우위를 점한 뒤 하는 멀티는, 드랍십에 취약할 수 있습니다. 이를 막기 위해서는 러커를 2기 정도 미리 파견해 두거나, 저글링을 언제라도 보낼 수 있도록 해주는 수 밖에 없습니다. 하지만, 어떤 대응이든, 대공 방어력이 없는 수비는 테란에게 휘둘리는 결정적인 계기를 제공해줍니다. 러커 체제라고 해도 스파이어는, 뮤탈 체제가 히드라리스크 덴을 짓는 것 이상으로 빠르게 확보할 필요가 있습니다. 당장은 드랍십을 스커지로 잡아주기 위해서, 이후에는 사이언스베슬 등을 견제하고, 가디언을 뽑기 위해서 필요합니다. 러커나 저글링 등이 멀티로 뛰어가서 멀티를 수비했다고 해도, 드랍십이 본진을 노릴 수 있기 때문에, (맘먹고 날린 드랍십 이기 때문에, 스커지 나오기 전까지 이득 채익려는 움직임 입니다.) 본진 수비에도 신경써야 합니다. 본진에는 오히려 드론이 많고 건물이 많이 때문에 피해를 입을 여지가 많습니다.

테란이 마린 메딕이 한부대 저도 갖춰졌을때가 찌르기 타이밍이라면, 사이언스 베슬이 막 나왔을때도 찌르기 타이밍 입니다. 앞마당을 먹고 나올 수도, 안 먹고 나올 수도 있지만 상당히 좋은 타이밍이기에, 잘못해서 병력이 달려들다가 전멸이라도 하면 그 한방에 저그가 gg를 선언해야 할 수도 있습니다. 최선은 주의력 부족한 사이언스 베슬을 스커지로 격추시키는 것입니다. 의외로 테란이 러커를 확인하기 위해서 베슬이 혼자 노는 경우가 많기 때문에 스커지로 노리고 있다면 높은 확률로 베슬을 잡아 줄 수 있습니다. 베슬의 생산시간이 무시 못할 만큼 길기 때문에, 테란은 뭘 해보지도 못하고 진출이 좌절되게 되고, 이후에는 베슬이 나와도 상당히 조심스럽게 전진하기 때문에 시간을 꽤나 많이 벌어줄 수 있습니다.

만약 베슬을 격추시키지 못했다면, 저그는 이 때부터 상당히 바빠집니다. 우선, 상대가 공격하느라 수비가 허술해지기 때문에, 견제를 해줍니다. 이 견제는 러커 2마리 정도의 소박한 견제일 수도 있지만, 폭탄 드랍이나 빈집 털이 처럼 묵직한 견제가 될 수도 있습니다. 물론 이 묵직한 견제들은 상대의 병력을 회군할 것을 강요합니다. 만약 다른 스타팅에도 멀티가 있다면, 본진 바꿔주기 앨리전을 하더라도 저그가 승산이 있기 때문에, 테란이 회군하게 만들어주고, 주도권을 완전히 가져올 수 있습니다. 하지만, 묵직한 견제가 테란의 수비에 막혀버리면 그건 병력 낭비 이상의 의미를 찾기 힘들기 때문에, 폭탄드랍이나 빈집털이를 해주려면 확실하게 해줘야 합니다. 상대병력이 회군한다고 해도, 러커로 시간을 벌어주면서 (베슬로 시야 확보하고 탱크로 쳐야 되기 때문에 시간 많이 벌 수 있습니다.) 히드라등으로 건물에 피해를 확실히 주면, 저그가 유리해집니다.

소박한 견제를 가한다면, 테란에게 정신 없게 만들어 주는 효과와, 상대가 대응이 좋지 못할 경우 일꾼 피해도 어느정도 줄 수 있는 정도의 효과를 기대할 수 있습니다. 만약 견제가 제대로 들어갔다면, 테란의 주병력이 러커 2기나 뮤탈 몇 기 정도에 회군하는 일이 벌어질 수도 있죠. 이런 경우는 드물지만, 그렇게만 된다면 저그는 대단한 이득을 보게 됩니다.

어쨌든, 테란 병력이 중앙으로 진출한다면, 저그에게는 매우 고민되는 선택이 주어지게 됩니다. 싸우느냐, 마느냐. 이것이죠. 여기서는 당연스럽겠지만, 이길 수 있으면 싸우고, 질 것 같으면 싸우지 말아야 합니다. 싸우지 않으면 본진이 날라갈 지 모르겠습니다만, 그럴 때는 상대의 빈집을 들어갈 듯한 움직임을 보여주세요. 물론 그렇다고 정말로 빈집을 털려고 하면 안됩니다. 테란이 진출한지 꽤 시간이 지났기 때문에 만만치 않은 수비병력이 버티고 있습니다. 테란에게 부담을 주면서 빙빙 돌다가, 양방향에서 덮칠 수 있는 기회를 노리는 것이죠. 사실 테란의 병력을 소진시켜주면서 전멸하는 것은 크게 나쁘지 않습니다. 보통 저그가 테란을 상대할때 피해를 거의 주지 못하고 전멸하는 경우가 많기 때문에, 그러지만 않을 수 있다면 싸워도 좋습니다. 병력의 충원은 테란보다 저그가 훨씬 빠르니까요. 특히나 멀티가 테란보다 많다면 소모전을 통해서 승기를 잡아나갈 수 도 있습니다. 하지만, 멀티 숫자가 같거나 아슬아슬한 상황이라면 병력을 아끼는 쪽이 좋겠죠. 중요한 것은 싸울때 달려가다가 전멸하지 않는 것 입니다.

3. 중반전

중앙 교전에서 가장 큰 역할을 하는 것은 러커입니다. 단번에 줄 수 있는 공격력이 매우 강하기 때문에 순식간에 테란 병력을 전멸시킬 수 있기 때문이죠. 하지만, 테란의 공격력은 지나치다 싶을 정도로 막강하기 때문에, 러커가 달려서 버로우하는 그 짧은 시간 동안 큰 피해를 입고 오히려 저그 병력이 전멸할 수가 있습니다. 이 때의 컨트롤 싸움은 게임의 판세를 가를 수 있을 정도로 중요하죠.

초반에는 저글링과 러커 조합으로 유리한 싸움을 끌어갈 수 있지만, 중반까지 저글링 러커 조합을 고집하는 것은 좋지 않습니다. 히드라가 테란 병력에 너무 무력하게 무너지는 것을 본 저그 유저들이 테란 상대로 히드라 쓰는 것을 꺼리는 경향이 다소 있는데, 저글링에 비하면 맺집이 강하고 한 대라도 덜 맞고 공격을 시작할 수 있는 히드라가 중요합니다. 이미 중반에 접어들어서 테란과 저그의 병력이 일정 수 이상 쌓인 상태에서 저글링은 달려가다가 절반 이상이, 달라 붙었을때 파뱃의 공격 한번에 나머지 절반이 녹아내리는 병력입니다. 초반에 저글링은 몸으로 퇴로를 차단하고 공격해주는 역할을 했지만, 중반부터는 오히려 보호되어야할 존재이며, 다른 유닛들이 공격할때 약간 늦게 달려들어서 그 공격력을 풀로 활용해야 될 유닛입니다.

테란 병력에 일렬로 달려들어서는 전혀 승산이 없습니다. 될 수 있는한 넓게 퍼저서 싸워야 되는데, 이는 테란 병력이 정면에는 강해도 측면과 후면은 약한 면이 있기 때문입니다. 테란 병력은 일반적으로 바이오닉이 앞에 서고, 탱크가 뒤에 서는 형태를 하는데, 이 때 측면과 뒷면은 바이오닉이 커버를 하지 못하기에 (정면에서도 달려든다는 전제하에) 귀중한 탱크가 저그의 공격에 노출되서 쉽게 터질 위험이 있습니다. 또, 정면의 공격이 위협적이면 오히려 바이오닉 병력이 뒤로 빠지고 탱크가 맺집이 되는데, 이는 탱크를 방패막이 삼아서 바이오닉의 공격력을 극대화 시키겠다는 의미입니다만, 이럴때 뒤로 빠진 바이오닉 병력에게 러커의 공격이 가해질 수 있다면 엄청난 성과를 거둘 수 있습니다. 대부분 스팀팩을 사용하고 뒤로 빠지기 때문이죠. 물론 뒤로 빠질때는 무브 명령으로 빠지기 때문에 이동중에 타격을 입기도 합니다.

가장 중요한 것은 어떤게 먼저 달려들고 어떤게 나중에 달려드느냐가 아닙니다. 테란의 바이오닉과 탱크 병력은 저그의 모든 중반 유닛에 강력합니다. 중요한 것은 러커는 마린메딕을, 히드라는 탱크를 노려야 된다는 점이죠. 달려들때는 같이 달려 드는 것이 좋습니다. 러커가 먼저 달려들어서 버로우할경우 마린메딕이 마음놓고 공격하기 때문에 러커가 큰 타격을 입게 됩니다. 최소한, 러커의 타격을 줄일 수 없다면, 그 동안 히드라라도 바이오닉과 탱크 병력을 공격해줘야 합니다. 그게 아니더라도, 히드라가 같이 달려들어서 러커를 보호해서 러커가 한 번이라도 더 공격하도록 해줘야 합니다.

중반전의 싸움은 저그에게 불리한 면이 많습니다. 상성상 불리한 싸움을 계속 해주어야 하기 때문이죠. 하지만, 어쨌든 싸워야 한다면 최대한의 효과를 거두는 것이 좋습니다. 순간적으로 실수하면 전 병력이 전멸하고 멀티와 본진이 차례로 밀릴 수 있습니다. 이는, 이미 강좌 2편에서 저그의 주 병력을 전멸시켰다면 멀티 다 부셔버리라고 했던 것을 봐도 알 수 있습니다. 테란 병력에 피해가 없다면, 이후 저그가 병력을 충원해도 이미 잃은 병력이 있기 때문에, 멀티가 깨지는 타격을 감수하고 테란을 이길 병력을 만들 수 없기 때문입니다.

물론 싸움을 걸때는 탱크가 자리를 잡지 않은 상황에서 싸워야 합니다. 시즈모드를 한 탱크의 공격력은 70이고, 만약 5대가 있다면 350이 됩니다. 여기에 스플래쉬 데미지가 +a로 들어가겠죠. 저그 병력은 스플래쉬에 약하므로 대충 5대가 한방 치면 500 정도의 데미지가 가해집니다. 러커 4마리를 죽일 정도의 공격이죠. 물론 실제로 러커 4마리를 죽이는건 아니지만, 이 한방이 대단이 엄청난 공격력을 지니고 있는 것은 틀림 없습니다. 테란이 자리를 잡고 있으면 이 한방을 더 맞아야 합니다. 테란이 이동중이거나 하면 한방을 덜 맞을 수 있죠. 이는 싸움의 승패를 바꿀 정도로 큰 위력을 지니고 있습니다. 특히, 탱크가 시즈모드를 하더라도 진형이 좋지 않기 때문에, 마린 메딕이 탱크를 커버하지 못할 수도 있습니다. 어차피 죽을 저글링들을 끊임없이 던져주면서 테란의 움직임을 파악하는 것도 중요합니다.

중반을 넘어서게 되면, 게임은 멀티의 숫자에 따라서 유불리가 가려지게 됩니다. 보통 테란은 저그 상대로 할 때, 미네랄 멀티 이상은 진출하지 않는 편이고, 더 먹어봐야 섬멀티 정도를 더 먹게 되죠. 보통은 거기서 게임이 끝나기 때문입니다. 이 때, 저그는 어쨌뜬 테란 + 2 정도의 멀티, 최소한 테란 + 1은 계속 유지해주어야 게임이 암울해지지 않습니다. 물론 멀티를 유지하기 위해서는 테란의 한방을 막는 것이 중요한데, 사실 테란의 공격은 시간의 흐름과 정비례관계 이상으로 거세지기 때문에 저그가 점점 막기 어려워지는 것이 사실이죠.

하지만, 중요한건 매 시간마다 선택권은 계속 저그에게 있다는 것입니다. 멀티에 드랍 방비만 제대로 해줘다면, 테란은 정면으로 공격하는 것이 유일한 승부수입니다. 하지만 저그는 위에서 말한, 오버로드 2기 정도 이하의 소규모 견제부터, 폭탄드랍이나 빈집 털이, 혹은 두 가지를 병행한 공격,혹은 정면 승부등 선택의 폭이 넓습니다. 더군다나 경기가 중후반으로 흘러가서 테란이 미네랄 멀티정도 까지 먹어서 멀티가 개방된 형태로 노출되고 수비라인도 부실한 상황이라면 저그는 종류의 선택과 함께 방향의 선택도 폭이 넓어지게 되죠. 이 점을 이용해서 게임의 주도궈을 놓치지 않아야 합니다.

하지만, 테란도 수비가 탄탄해지면 저그의 공격이 안통하기 마련입니다. 그러면서 힘을 키운 테란의 한방은, 저그가 200을 히드라 러커등으로 채웠다고 해도 상대하기 버겁습니다. 그 때쯤 되면, 저그도 뭔가 다른 수를 생각하지 않으면 안됩니다.

4. 후반전

하이브 테크로 올라가게 되면, 3가지의 선택권이 놓이게 됩니다. 디파일러, 가디언, 울트라가 그것이죠. 이 3가지 유닛은 모두 테란을 상대 하기 위해 만들어졌다고 할 수 있을 정도로 테란에게 강력한 유닛입니다.

가디언은 넓은 사거리로 테란의 방어선을 단번에 무너뜨릴 수 있습니다. 또, 공중유닛이기 때문에 멀티 견제에는 확실하게 활용할 수 있겠죠. 뮤탈에서 이어지는 유닛답게 견제에 특화된 유닛입니다. 탱크 상대로는 말할 것도 없고, 바이오닉 병력 상대로도 강력합니다. 물론, 지형활용은 해주어야 겠지만요. 마린의 사정거리는 가디언에 비해 대단히 짧기 때문에 지형을 활용한 가디언 공격은 마린으로는 절대 막을 수 없습니다. 또, 멀티의 수비를 위해서 마련한 터렛과 벙커들이 모두 무력화 되기 때문에 멀티가 무너지는 것도 순식간이죠. 테란이 저그 상대로 멀티를 그리 많이 먹지 않는 다는 것을 생각하면 멀티 하나를 무력화 시키는 것이 얼마나 큰 의미를 지니는지 알 수 있습니다.

하지만, 가디언은 하이브 테크의 3가지 유닛중 가장 테란이 대응하기 쉽습니다. 베슬의 이레디에이트에 한방이기 때문에, 베슬이 일정수만 확보된다면 매우 무력하게 잡혀버리는 유닛이죠. 가디언은 결코 싼 유닛이 아니기 때문에, 별 성과 없이 터렛 몇개 깨고 전멸해버리면 저그에게도 타격이 큽니다. 따라서, 가디언을 활용하겠다는 마음이 있다면 스커지 등을 통해서 교전중에 베슬을 꼭 잡아주어야 합니다. 아니라면, 테란이 베슬 숫자가 적다는 확신이 있을때 가디언을 써야겠죠. 베슬에게 무력한 가디언이지만, 반대로 베슬만 없다면 테란이 딱히 상대하기 힘들기 때문에 게임을 이길 수도 있는 유닛입니다. 다만, 조심해야 될 것은 레이스로 대응하는 테란입니다. 베슬을 모으는 것이 늦었다고 생각한 테란이 급하게 레이스를 모을 수도 있습니다. 이를 막기 위해서는 오버로드와 스커지를 대동해주는 것이 좋습니다. 자원 여력이 있다면 뮤탈을 좀 남겨두는 것이 좋고, 자원이 풍족하다면 디바우러를 하나 뽑아주면 좋습니다. 디바우러의 공격을 받은 레이스는 클로킹이 무력화 되기 때문이죠. 퀸의 인스네어도 클로킹을 무력화 시켜줍니다. 하지만, 기본적으로 가디언은 스커지와 대동하는 것이 좋습니다. 터렛이 파괴된 상공에 무방비로 남아있는 베슬을 잡아 줄 수도 있기 때문이죠.

디파일러는 테란전의 핵심이 될 수도 있는 유닛입니다. 디파일러의 다크스웜은 레인지 공격을 무력화 시켜 줍니다. 그리고, 테란에 레인지 공격을 하지 않는 유닛은 파이어뱃과 SCV 뿐입니다. 따라서 다크스웜은 테란의 대부분의 공격을 무력화 시킬 수 있습니다. 다크스웜에 대항하는 테란의 대응은 도망치는 것 정도죠. 중앙에서 밀리지 않을 수 있다는 것으로도 디파일러의 의미는 큽니다. 하지만, 다크스웜 사용시에 주의할 것이 2가지가 있는데 하나는 탱크고 나머지 하나는 베슬입니다.

탱크는 레인지 공격 유닛입니다만, 다크스웜내의 목표물에게는 한 칸 앞을 때리는 특성을 지니고 있습니다. 빗나가기는 하지만, 때리기는 한다는 것이죠. 즉, 목표물은 직접 맞지는 않아도 스플래쉬 데미지를 맞게 됩니다. 데미지를 입기는 입는 다는 것이죠. 그리고, 중요한 것은 탱크가 목표로 한 유닛의 한 칸 앞에 있는 유닛은 직접 맞는 다는 점입니다. 쉽게 생각해서, 다크스웜내에 유닛들이 꽤 많이 모여 있다면, 탱크는 다크스웜에 크게 개의치 않고 저그에게 데미지를 줍니다. 하지만, 바이오닉 지원이 없는 탱크의 공격은 한계가 있기 마련이죠. 탱크까지 최대한 달려주면 탱크는 금방 시즈모드를 풀고 후퇴하게 됩니다.

베슬은 가장 경계해야 합니다. 다크스웜의 무서운 점은 계속 테란을 물러나게 해서, 테란의 멀티까지 진격해서 멀티에 타격을 줄 수 있다는 점인데, 이러기 위해서는 디파일러가 계속 살아있어야 합니다. 물론 다크스웜 내에서의 디파일러는 꽤나 안전한 편이지만, 사이언스 베슬의 이레디에이트에는 한 방입니다. 테란도 도망칠때 도망치더라도 디파일러는 잡아주고 도망치게 되죠. 이를 막기 위해서는 죽기 전에 다크스웜 많이 뿌리고 죽던지, 여러 마리가 죽어가면서 뿌린 다크 스웜으로 전진해야 합니다. 디파일러를 쓸 때는 스커지를 대동해서, 베슬의 움직임은 어느정도 제한해주는 것이 좋습니다.

울트라는 테란의 병력과 정면으로 부딪처서 승리할 수 있는 유닛입니다. 아머가 높고 맺집이 좋기 때문에 바이오닉 병력의 공격에 매우 강하며, 이레디에이트 한방에도 죽지 않을 뿐더러 오히려 이레디에이트의 공격을 상대 바이오닉 병력에게 가할 수 있는 유닛입니다. 다만, 가스를 많이 잡아 먹는 유닛이기 때문에 멀티를 다수 확보할 것이 요구됩니다.

울트라는 다수를 뽑고, 베슬에게 타격을 받기 전에 공격하는 것이 중요합니다. 이레디에이트 한 방에 죽지는 않지만, 데미지가 만만치 않은 편이며, 서로에게 데미지를 줄 수도 있고, 결정적으로 울트라에 이레디에이트가 걸리면 주변의 저글링이나 히드라가 피해를 보기 때문에, 어느정도 모이면 바로 달려들어 주는 것이 좋습니다. 업그레이드만 잘 됐다면, 대충 싸워도 이길 만큼 강력한 것이 울트라 입니다. 탱크도 달라 붙으면 잘 부수는 편입니다만, 좁은 길목등에서는 피해가 매우 클 수 있습니다. 울트라는 넓은 개활지에서 싸워주고, 최소한 로템 앞마당 입구 정도 이상의 길을 통해서 들어가야 합니다. 로템 언덕 입구 정도의 길에서는 비전투병력 (대표적으로 메딕)을 홀드시켜두거나 디펜시브메트릭스를 거는 등의 방어에 의외로 취약할 수 있기 때문이기도 하고, 탱크의 공격이 집중되면 비싼 유닛이 너무 쉽게 잡히기 때문입니다.

보통 울트라까지 안정적으로 확보하게 되면 저그가 매우 유리해지는 게임이지만, 울트라가 계속 막히고 테란 유닛이 쌓이면 다시 테란이 승기를 잡을 수 있습니다. 울트라가 워낙 가스를 많이 먹는 유닛이기 때문에, 계속 쏟아부을 유닛은 아닙니다. 보통 울트라가 나오면, 정면 싸움만 고집하는 유저들이 많은데, 울트라가 나와도 견제 플레이는 유효합니다. 테란의 병력과 수비력이 집중되지 않도록 적당히 흔들어주면, 울트라의 공격이 좀 더 효과적일 수 있습니다.

5. 컨트롤 팁

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다음 회 예고.

"투 게이트로 해요, 원 게이트로 해요?"

"리버한테 당하면 이상하게 기분이 나빠요."

"입구에서 쫙 둘러서 있는데 그거 못 뚫겠 더라구요."

"템플러가 좋아요, 리버가 좋아요?"

힘과 힘의 정면대결! 프로토스 대 프로토스전이 다음 회에 이어집니다.

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마지막 편집일: 2004-5-22 3:32 pm (변경사항 [d])
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